Raziskave kažejo, da lahko igranje videoiger izboljša posameznikovo ustvarjalnost, poveča sposobnost reševanja problemov in krepi timsko delo. A vendar imajo osebe z oviranostjo omejene možnosti uporabe videoiger: ljudje z okvaro vida zaradi odsotnosti vizualnega dela določenih videoiger ne morejo uporabljati, kot bi si želeli, ljudem z gibalno oviranostjo pa težave povzroča uporaba standardnih krmilnikov ali pa je njihova uporaba omejena in zahteva številne prilagoditve, ki jih videoigre še ne ponujajo. Toda kljub dejstvu, da igričarska skupnost vključuje večje število posameznikov kot kadar koli prej, so resna prizadevanja, da bi postale videoigre dostopne ljudem z gibalno oviranostjo, redka. Mnogi strokovnjaki se strinjajo, da bi morala industrija videoiger na tem področju napraviti korak dlje.
Druženje ob igranju videoiger
Številne podporne organizacije opozarjajo na težave oseb z gibalno oviranostjo s socializacijo, navezovanjem stikov in ohranjanjem odnosov. Ablegamers je ameriška neprofitna organizacija in fundacija, ki se bori za izboljšanje dostopnosti videoiger: javnost opominjajo na težave s socialno izolacijo, s svojim delom gojijo ideje inkluzivne skupnosti in z različnimi projekti izboljšujejo kvaliteto življenja oseb z oviranostjo. Prav v času koronavirusne epidemije se je pokazalo, kako resna je grožnja socialne izolacije. Čeprav podatki kažejo, da se je stanje v času pandemije nedvomno poslabšalo, pa podatki iz ameriške študije pred pojavom koronavirusom kažejo na to, da se je že tedaj med 35 in 45 odstotkov oseb z oviranostjo počutilo izredno socialno izolirano.
Sogovorec Gal Kušlan Krajnc, 27-letni igričar s spinalno mišično atrofijo, sicer izpostavlja, da veliko igra sam, vendar mu skupnost veliko pomeni, sploh v negotovem času, kot je sedanji: "Ravno v času epidemije, natančneje v času najhujših ukrepov smo veliko igrali skupaj in se družili na tak način, saj se drugače preprosto nismo mogli srečevati." Tudi 24-letni norveški igričar Erik Juvet Johnson, ki ima cerebralno paralizo in videoigre uporablja s pomočjo posebnih krmilnikov, pravi, da s pomočjo videoiger spozna mnoge s podobno oviranostjo: "Tega sem zelo vesel." Tako je eden od osnovnih premis igranja videoiger prav vzpostavitev inkluzivne skupnosti igričarjev z različnimi ozadji in oviranostmi.
"Sem zanič v teh videoigrah, ampak je važno, da igram"
Jesper Juul, danski oblikovalec iger, pedagog in teoretik na področju študij videoiger, v svoji knjigi A Casual Revolution: Reinventing Video Games and their Players pravi, da je vzpon uporabniku prijaznih vmesnikov in krmilnikov odprl vrata širšemu dostopu različnih skupin uporabnikov do videoiger, saj je omogočil, da obidejo številne ovire, povezane s krmilniško "pismenostjo", torej sposobnostjo uporabe klasičnih krmilnikov, ki zahtevajo naporno koordinacijo kompleksnih gibov po posamezni tastaturi. Vendar kljub razširitvi področja igranja na raznolike skupine uporabnikov predvsem ljudje z gibalno oviranostjo zaradi specifičnih načinov uporabe krmilnikov do njih še vedno težko dostopajo. Uporabniške izkušnje pri igranju videoiger so namreč zelo različne.
Žiga Svet je 26-letni igričar z artrogripozo, boleznijo, pri kateri pride do deformacije sklepov. Pravi, da prej ni posebej razmišljal, kako lahko igra videoigre: "V mladosti sem igral Fifo. Ker imam komolce pokrčene in ob telesu, igre nisem mogel uporabljati sam. Fifo je treba igrati tako s smernimi tipkami in tipkami na drugi strani tipkovnice, tako da sva se našla dva z enako diagnozo in videoigro odigrala skupaj. Na takšen način sva lahko igrala, nisva pa mogla tega storiti vsak posebej." Posebnih krmilnikov sedaj ne uporablja: "V mladosti so mi na tipkovnici, kjer so smerne tipke, naredili joystick, ki sem ga lahko premikal sem in tja. To je zadnja stvar, ki sem jo imel prilagojeno, sedaj uporabljam tipkovnico in miško."
Tipkovnico uporablja tako, da z vsako roko z enim prstom pritiska na računalniške tipke: "Z roko skačem sem in tja, da pridem do željene tipke, pred kratkim pa sem ugotovil, da lahko igram tako, da imam tipkovnico na mizi, kjer si pomagam s keybindingom, tj. združevanjem različnih ukazov v eni tipki, miško pa imam na tleh in jo uporabljam z obema nogama. Z nogami sem precej hiter, vendar vidim pri igranju primankljaj predvsem pri kombinacijah skakanja vstran in podobno."
Videoigre postajajo vse zahtevnejše, upravljanje s posameznimi funkcijami pa zahteva vse hitrejše gibe. Svet pravi, da je igral tudi igre, kjer keybinding ni mogoč, vendar je hitro obupal: "Danes so igre vse hitrejše, pritisniti je treba vedno več tipk. Včasih so bile smerne tipke in 3 funkcionalnosti, sedaj pa je skoraj 20 različnih tipk in nekatere od njih je treba pritiskati hkrati. To me zelo ovira pri igranju videoiger. Zato sem načeloma več igral strateške igre, saj sem jih lažje odigral od začetka do konca."
Izpostavlja, da so pri videoigrah pomembne specifične funkcije, ne pa univerzalne rešitve, saj vsak igralni narativ zahteva posebne prilagoditve. Tako izpostavlja videoigro Call of Duty, pri kateri se je pojavila težave s hojo in tekom hkrati: "Zaradi teh 2 možnosti nisem mogel uporabljati ostalih funkcionalnosti igre, potem pa sem v nastavitvah našel možnost, da igralni lik stalno teče, kar mi je omogočilo, da sem z drugo roko lahko uporabljal druge funkcije."
Gal Kušlan Krajnc je 27-letni igričar iz Ljubljane s spinalno mišično atrofijo. Tudi on je začel s Fifo, pravi pa, da je zanič v videoigrah, ampak da vseeno igra, saj pri igrah ne šteje le zmaga. Pri igranju so mu v veliko pomoč možnosti preslikave tipk: "Pomembno je, da lahko vsako funkcijo povežem s katerokoli tipko, saj z roko na tipkovnici dosežem le četrtino tipk, tako da potrebujem veliko časa, da pritisnem bolj oddaljene tipke. Pomembno pa je tudi, da mi ni treba pritisniti več tipk naenkrat, če je videoigra v tem smislu zahtevna ali ne omogoča spreminjanja nastavitev, ponavadi hitro obupam ali pa je preprosto ne začnem igrati."
Razmišlja pa tudi o tem, da bi določene dirkalne igre igral s pomočjo krmilnika svojega električnega vozička: "Ljudje namreč uporabljajo igralne volane, tako da je občutek enak kot v avtu, sam pa se naokrog vozim z joystickom in bi lahko igral na podoben način. Nekaj takega bi bilo super, vendar se zaenkrat tega še nisem lotil."
"Težko je reči, kaj je treba storiti, saj je vsaka oviranost drugačna"
Randy Fitzgerald ima 42 let, je streamer pri Facebook Gaming in ustvarjalec videoiger z blagovno znamko Nomad eSports in je pred leti postal prva oseba z oviranostjo, ima artrogripozo, ki je igrala na profesionalnih turnirjih. Mnogi ga bolje poznajo pod nadimkom NOM4D.
Spominja se, da je igre začel igrati že leta 1982: "Moj oče je obiskal lokalno igralnico in me je vzel s seboj. Potegnil je fliper do PacMana in me položil na trebuh na vrh fliperja, da sem z brado dosegel igralno palico PacMana in od takrat sem ‘priklopljen’ na video igre! Kasneje sem se začel udeleževati turnirjev in počaščen in ponosen sem, da sem navdihnil tudi druge osebe z oviranostjo. Ljudje sprva preprosto niso mogli verjeti. Pravzaprav je na mojem prvem turnirju ena od ekip, ki smo jo premagali, poskušala organizatorjem turnirja povedati, da imam nepravično prednost ... Usklajevanje med roko in očmi je počasnejše od koordinacije med očmi in usti, ker so usta bližje možganom (smeh). Kar zadeva invalidsko skupnost, so mi povedali, da sem dal pogum drugim igralcem z oviranostjo, kot sta Brolylegs in RockyNoHands."
Posebnost Fitzgeraldovega igranja je, da standardni krmilnik uporablja z usti, spremenjene so le funkcionalnosti posameznih tipk, s tem pa je povezana tudi njegova ideja tega, kar bi morale videoigre ponujati v smislu dostopnosti: "Konzole bi morale ponujati napredno preslikavo gumbov in preprost skriptni jezik. Nekatere videoigre, kot je denimo Rogue Company, imajo odličen napreden sistem za preslikavo gumbov. Težko je reči, kaj je treba storiti, saj je vsaka oviranost drugačna. Še naprej moramo ustvarjati možnosti preslikave gumbov, podnapise in indikatorje hrupa na zaslonu za gluhe in naglušne ter možnosti barvnih tem kot standardni nabor možnosti pri prihodnjem razvoju iger."
"Oblikovanje za vse se začne z oblikovanjem za enega"
O pomenu tehnologije in videoiger pri fizični rehabilitaciji v Sloveniji smo že spregovorili z dr. Imrejem Cikajlom z Univerzitetnega rehabilitacijskega inštituta Soča, vendar lahko videoigre in posebej prilagojene krmilnike nudijo tudi nevladne organizacije. V Združenih državah Amerike se s tem ukvarja organizacija Warfighter Engaged, ki ranjenim veteranom ponuja posebne krmilnike, osnovni cilj njihovega delovanja pa je hudo poškodovanim in veteranom invalidom s prilagojenimi krmilniki izboljšati življenje in jim omogočiti večjo neodvisnost. Prav v okviru organizacije se začenja tudi zgodba prilagodljivega krmilnika Xbox (ang. Xbox Adaptive Controller), ki je v zadnjih letih požel veliko hvale.
Njegovi začetki segajo v leto 2014, ko je Microsoftov inženir na Twitterju opazil fotografijo po meri izdelanega krmilnika neprofitne organizacije Warfighter Engaged. Ustanovitelj organizacije Ken Jones, sicer strojni inženir, poudarja, da se je dolgo trudil, da bi prilagodil opremo poškodovanim veteranom z večkratno amputacijo, tetraplegikom in tistim, ki so utrpeli hude možganske poškodbe, saj bi jim s tem omogočil dostop do sveta videoiger. Prav na podlagi njegovega truda so zaposleni v Microsoftovem Inclusive Tech Labu, ki temelji na približevanju videoiger različnim skupinam oseb z oviranostjo, zasnovali prilagodljivi krmilnik Xbox, ki je luč sveta ugledal leta 2018, zaslužna za njegovo izdelavo pa sta predvsem Kris Hunter, direktorica raziskav o uporabnikih naprav in dostopnosti strojne opreme pri Microsoftu, in Bryce Johnson, izkušen oblikovalec krmilnika Xbox.
Johnson v pogovoru za Dostopno poudarja, da pri izdelavi prilagojenih krmilnikov sodelujejo z zdravstvenimi strokovnjaki, tako zdravniki kot terapevti: "A čeprav so naši cilji usklajeni tako, da želimo, da ljudje živijo polno življenje, se tega lotevamo drugače. Videli smo, kako se prilagodljivi krmilnik Xbox uporablja v številnih čudovitih terapevtskih rešitvah. Vendar je naš poudarek, da nekdo postane boljši igričar, ne pa nujno oseba z večjo fizično močjo ali izboljšanim gibanjem. Želimo, da se ljudje zabavajo in igrajo videoigre. In če lahko terapevti z našim delom izboljšajo svojo terapijo, jim bomo seveda prisluhnili, vendar mi nismo medicinski strokovnjaki, temveč težimo k inkluzivnemu oblikovanju, ki bi ljudi opolnomočil pri tem, kar želijo storiti z videoigrami, produktivnostjo in sodobnim življenjem."
Eden od uporabnikov Xbox Adaptive Controllerja je tudi 24-letni norveški igričar Erik Juvet Johnson, ki ima cerebralno paralizo. Pravi, da so dolgo časa raziskovali različne možnosti uporabe krmilnikov: "Uporabili smo različne krmilnike. Pri enem sem se kot lik v videoigri lahko premikal, pri drugem sem lahko uporabljal joystick s stikali, vendar smo na koncu kupili prilagodljiv krmilnik Xbox, vendar tudi s tem ne uspem narediti čisto vsega, kar bi si želel. Imam 4 stikala, ki so pritrjena na vzglavnik električnega vozička, vendar imam težavo pri obračanju protagonista v igrah, kar je pri nekaterih igrah zelo moteče, vendar trenutno vseeno igram igre, kot so Grand Theft Auto, Red Dead Redemption 2, Outlast, Mortal Combat. Kar se pa tiče dostopnosti, pa se mi zdi, da je kar dobra, vendar pričakujem, da bo v prihodnosti lažje dobiti opremo, ki mi bo omogočala lažje igranje videoiger!"
Osebe z oviranostjo so heterogena skupina in pri Microsoftu se pri svojem delu trudijo vključiti različne poglede, zato Bryce Johnson v okviru raziskovanja prilagojenih krmilnikov zatrjuje: "Dela ne zmanjka in zavedamo se, da lahko ljudje pri ustvarjanju novih stvari nenamerno izključijo nekatere ljudi na podlagi lastnih izkušenj. Inclusive Tech Lab je prostor, kjer prepoznavamo takšna izključevanja in s pomočjo Microsoftovih inkluzivnih oblikovalskih metod poskušamo oblikovati nove dizajne, ki bodo zadovoljili potrebe različnih skupin ljudi. Oblikovanje za vse se začne z oblikovanjem za enega, vendar se tu ne konča. Prizadevamo si oblikovati elegantne rešitve, ki ustrezajo različnim potrebam, in skrbeti za raznolikost, ne da bi pri tem rešitve postale neobvladljive."
V industriji videoiger in drugod je v zadnjih letih beseda dostopnost postala stalnica, a obenem tudi označevalec, ki ga vsakdo poskuša napolniti z lastno vsebino. Tega se zaveda tudi Bryce Johnson: "Spremembe pri industriji videoiger se dogajajo hitreje kot drugod, kar je odlično. Osebno menim, da nobena posamezna igra nikdar ne bo dosegla tistega, za kar večina verjame, da predstavlja univerzalno oblikovanje (ang. universal design), in tudi mislil, da si tega ne bi želeli. Lepota iger je prav v njihovi neskončnosti, za vsakega se najde nekaj. Ni nujno, da je vse za vsakogar, vendar to še ne pomeni, da si ne smemo prizadevati, da bi se videoigre igrale v čimbolj raznolikih skupnostih. Menim naslednje: Prav izziv je tisto, zaradi česar igramo videoigre. Videoigre so kombinacija soglasij in nesoglasij, so cikli napetosti in sproščanja. Odlične igre niso brez takšnega trenja, temveč ustvarjajo nesoglasja na pravih mestih. Želim si, da bi bile videoigre zahtevne in obenem univerzalne. Želim si ovir, ki se prilagajajo. Želim si trenja, ki ustreza vsem."