Meta, l'azienda madre di Facebook, qualche mese fa ha lanciato il "concetto" del metaverso; dopo poco sono seguiti analoghi annunci da altri colossi tecnologici-informatici, che hanno quindi dato vita ad un nuovo modo, prettamente virtuale, di confrontarsi tra i vari utenti, sia in ambito lavorativo che in quello dell'intrattenimento.
Gli "osservatori" del metaverso spiegano per il momento si è ancora in una fase iniziale di sviluppo di questi mondi, ma le aziende più innovative stanno già sperimentando come relazionarsi con i consumatori.
È stata anche tracciata una sorta di mappa su questi universi digitali dedicati al mondo dei fruitori, che divide questi spazi virtuali in base alla tecnologia di accesso, come i vari browser, app e dispositivi per la realtà virtuale ma anche in base ai supporti di funzionamento dell'economia interna del metaverso.
Al momento il gruppo più numeroso ed importante è quello composto dai mondi virtuali accessibili più facilmente, attraverso un browser o scaricando un'app per desktop o dispositivo mobile.
Questo sottoinsieme contiene una grande varietà di soluzioni, comprendenti in particolare videogiochi, anche meno recenti come, ad esempio, Second Life, ma anche numerose applicazioni pensate per i più giovani ed i bambini.
Non mancano ovviamente le esperienze ludiche legate ad un ambito di socialità, come Roblox che attualmente si attesta attorno ai 210 milioni di utenti ed il noto Fortnite, che conta circa 270 milioni di appassionati.
Davide Fifaco