Pred dvema tednoma je na ekrane prišla nova oddaja o gejmingu in videoigrah v Sloveniji - GG. Good Game je izraz, s katerim si igralci v svetu videoiger spoštljivo izrekajo zahvalo za pošteno in prijetno igro.
Voditelj oddaje je Rok Gumzej, slovenski gejmer in avtor YouTube kanala GamingBrlog, ki je hkrati tudi socialni pedagog in sodelavec Centra pomoči pri čezmerni rabi interneta Logout.
"V oddaji združimo igralce in neigralce, ki skupaj odigrajo igro. Na ta način neigralce izobrazimo o tem, kaj videoigre so in kaj se v njih dogaja. Hkrati želimo podati nasvete za uravnoteženo igranje tudi igralcem, ki veliko časa namenijo igranju, nato pa nimajo vsebin, na katere bi se oprli, ko sami zaznajo, da je igranja preveč," je za MMC pojasnil zasnovo oddaje.
Poleg oddaje smo se z Rokom Gumzejem precej na široko pogovarjali o svetu videoiger. Predstavil nam je svoje najljubše igre in razvoj industrije videoiger, ki jih danes v največji meri že obvladujejo pametni telefoni.
Socialni pedagog nam je razkril tudi nekaj napotkov za starše pri uvajanju videoiger in ekranov v življenje otroka ter opisal pasti čezmerne rabe, ki lahko vodi v odvisnost. Poleg negativnih vidikov videoiger pa smo govorili tudi o pozitivnih plateh gejmanja. Vabljeni k branju intervjuja.
Kakšni so vaši začetki gejmanja, kako ste se navdušili za videoigre?
Videoigre so bile v naši domači hiši vedno prisotne. Na začetku še na disketah. Videoigre so mi vedno predstavljale nek izziv, ki jih drugje nisem dobil - uganke, miselni izzivi, odkrivanje fantazijskih svetov. Rad sem bral knjige, videoigre pa so mi predstavljale svet, kjer sem bil v zgodbi, nisem je samo bral. V zadnjih letih se je tudi družba vedno bolj navduševala nad tem, rad spremljam ta medij, kako odrašča.
Koliko ste bili stari, ko ste "padli not"?
To je postopen proces. Prelomna točka je bila, ko sem dobil prvo konzolo Playstation 2. Takrat sem začel odkrivati ta svet, iskat informacije o igrah tudi na spletu, nisem več igral samo tega, kar mi je predlagal starejši brat. Začel sem graditi svoj odnos do tega.
Kako je bilo med vrstniki? Je bilo več gejmerjev kot danes?
Menim, da manj. Imel sem enega sošolca, s katerim sva se pogovarjala o igrah. Večina sošolcev pa je sicer poznala popularne igre, kot recimo Call of Duty, kaj več pa ne. Sam sem imel raje specifične igre, ki v Sloveniji niso bile prisotne. Moral si jih poiskati na internetu. "Single player" igre z globljimi temami in večjim poudarkom na zgodbi. Med vrstniki igranje iger ni bilo tako razširjeno, danes so to pri mlajši generaciji razširili telefoni.
Se vam zdi, da je navdušenje nad gejmingom še zmeraj tako veliko, kot je bilo pred leti, ko so celotne generacije igrale Call of Duty?
Zagotovo se je to spremenilo. Na Logoutu, kjer delamo z osebami, ki pridejo tja zaradi prekomernega ali zasvojenega igranja, opažamo, da se ta populacija spreminja. Prej je šlo za "hardcore igričarje", ki so živeli za določeno igro, recimo World of Warcraft. Danes je to precej drugače. Videoigre so postale neke vrste distrakcija, postajajo serijska zamotitev, lahko se igrajo na avtobusu, med odmori. Igre se tudi vedno hitreje spreminjajo, imajo več sezon, se nadgrajujejo in posodabljajo. Včasih je ena igra lahko predstavljala tvoje življenje, danes je v ospredju zamotitev. Tudi zato, ker so igre tako narejene.
Torej igre niso več hobi v pravem pomenu besede?
Pri tem moramo biti pazljivi, da tega ne trdimo za splošno populacijo. Seveda številni še igrajo igre kot hobi. Tudi cilj oddaje je predstaviti videoigre kot enega možnih hobijev, ki je lahko, če se do njega pravilno pristopa, zelo v redu.
Kdaj je igranje videoiger postalo globalen fenomen?
Prelomna točka je bila začetek prodaje domačih konzol. Nintendo, Playstation 2, Wii. Vsakič, ko je "hardware" naredil nove korake, je prišlo do nekega preloma. Izpostavimo pa lahko tudi leta 2011, ko je število mladih uporabnikov mobilnih telefonov vsaj v ZDA preseglo 50 odstotkov. Naslednji velik prelom je bil mobile gaming, ki danes v smislu zaslužka pobere 54 odstotkov celotnega trga.
Tudi igralci postajajo vedno bolj raznovrstna skupina, danes tudi babice igrajo kakšno igro na telefonu. Dogaja se tudi "gejmifikacija", pri čemer se širi debata o tem, kaj igra sploh je. Če imam v svoji aplikaciji za štetje korakov določeno mejo zastavljeno kot nek dosežek, ali je to igra? Zadnja velika koraka sta pa VR (virtualna resničnost) in Cloud Gaming.
Ima metaverzum, ki ga napoveduje Zuckerbergova Meta, veliko gejmerskega potenciala?
Ni se tako prijelo, kot se je napovedovalo. V nekih pogledih metaverzum v igrah že obstaja. Recimo Fortnite lahko opišemo kot metaverzum, v njem so koncerti, napovedniki za filme, iki iz popkulture, športa, filmske igralce, like iz drugih iger, ljudje se družijo, gradijo, igrajo. Prišel je tudi novi grafični pogon za igro, s katerim lahko ljudje gradijo lokacije iz drugih iger in filmov. V neki obliki je to že metaverzum, kjer se ljudje zbirajo in ustvarjajo.
Kako je nastala ideja za GG, "edino in najboljšo" oddajo o videoigrah?
Zgodba gre nekako tako: štiri leta sem sicer delal na Logoutu, centru za digitalne zasvojenosti. K nam so pogosto prihajale družine, v katerih ni bilo medsebojnega razumevanja glede videoiger. Mladi so v tem videli zabavo, druženje, izziv, nekaj pozitivnega in njim prijetnega. Starši so isto stvar videli popolnoma drugače, kot nasilno, brezvezno distrakcijo. Velikokrat smo v pogovorih primerjali poglede, odprli dialog, iskali skupne točke, vzpostavljali odnos, kar je pomagalo razrahljati konflikte. Na osnovi te izkušnje smo dobili idejo, da bi naredili oddajo, ki pristopa tako do igralcev kot neigralcev.
Tako je tudi v oddaji - združimo igralce in neigralce, ki skupaj odigrajo igro. Na ta način neigralce izobrazimo o tem, kaj videoigre so in kaj se v njih dogaja. Mladi pogosto rečejo, da jim "bumerji", kot označujejo starše brez znanja o igrah, omejujejo nekaj, o čemer nimajo pojma.
Hkrati želimo podati nasvete za uravnoteženo igranje tudi igralcem. Igralci veliko časa namenijo igranju, nato pa nimajo vsebin, na katere bi se oprli, ko sami zaznajo, da je igranja preveč. To smo združili v simpatičen koncept. Poleg tega želimo predstaviti še slovensko gejming skupnost, ki je precej široka. Tako je nastala oddaja.
V medijih se skoraj vedno govori o negativnih vidikih videoiger, kot so zasvojenost in škodljivost za zdravje, zapostavlja pa se pozitivne vidike. Kaj lahko mladostnik pridobi z igranjem videoiger?
Pri tem je najprej zelo pomembno, kaj igramo. Stvari moramo vsebinsko primerjati. Za igre pogosto rečemo, da so ena in ista stvar. Vendar so igre zelo široko polje, ki lahko razvije široko paleto veščin in znanj ter daje izkušnje. Mladostniki pri nas v Logoutu vedno rečejo, da so se prek iger naučili angleščine, češ "znam tuj jezik, zato ker igram" (smeh, op. a.).
Igre lahko izboljšajo tudi koordinacijo rok in oči ter koncentracijo. Lahko spodbujajo logično razmišljanje in abstraktno mišljenje. Določene igre, kot je Minecraft, razvijajo prostorsko predstavo in kreativnost. Nekatere igre razvijajo tudi sodelovanje. Razvija se lahko tudi organizacija dela, v Minecraftu jaz poskrbim za prašiče, ti pa za žito. Lahko pa seveda pride tudi do konflikta, ko se razjezimo in miške letijo po zraku. Takrat je treba to nasloviti, predelati ter situacije uporabiti kot učne lekcije. Da strnem; igranje ima lahko potencialno pozitivne posledice, kadar je uravnoteženo, primerno za starost in časovno pravilno omejeno.
Lahko spregovoriva še o "streljačinah"? Po eni strani gre za normalizacijo nasilja, po drugi strani pa smo z nasiljem obdani tudi v mainstream medijih in filmih. Kakšen je vaš pogled na problematiko? Kako in ali sploh takšne igre uvajati, če ima mladoletni otrok interes?
Igre imajo vedno starostno omejitev. Na embalaži vedno piše, za katero starost so primerne. S tem lahko preverimo, ali je igra sploh vsebinska primerna za otroke. Vse nasilne igre so omejene na 18+ in naj ne bi bile dovoljene.
Kadar pride do nasilnega vedenja, je v ozadju pogosto prisotnih več dejavnikov: prisotnost nasilja v otroštvu, duševne stiske. A nasilna vsebina v medijih kljub temu igra vlogo, saj različne raziskave kažejo, da imajo mladostniki, ki so izpostavljeni nasilnim vsebinam na zaslonih kot otroci, nižjo stopnjo empatije in se bolj pogosto vedejo agresivno do sovrstnikov. Pride lahko tudi do antisocialnega, agresivnega in impulzivnega vedenja.
Je pa tudi razlika v dojemanju iger. Če na hitro pogledamo Fortnite, je videti kot streljačina. Vendar igralci vidijo tekmovanje, izziv, sodelovanje; popolnoma drugačne stvari. Različne streljačine pa imajo različne ravni nasilja, nekatere prikazujejo kri, druge ne. Streljanje je lahko prikazano na zelo karikiran način, tako kot je tudi Tom&Jerry včasih nasilen. Ali je zato neprimerna risanka?
Spomnim se osebne izkušnje iz časov igre GTA San Andreas, pri kateri so številni komaj čakali, da v njej izvedejo nasilna dejanja.
Vendar je tukaj tudi drug pogled. Če daš GTA v roke mladim igralcem, se številni na semaforju ustavijo in speljejo pri zeleni luči. No, ampak GTA za mladoletne absolutno ni primeren, ne samo zaradi nasilja, tudi zaradi drugih tematik, ki jih obravnava. Če se neki otrok že znajde v takšni igri, je nujno, da je zraven tudi starš, ki mu zna razložiti zadeve. Seveda pa ne promoviram, naj starši z otroki igrajo GTA (smeh, op. a.).
Lahko pa poudarim, da gre lahko za priložnost za učenje, če otrok takšne vsebine sreča z odraslo osebo. Gre za podoben proces, kot če bi otroku predvajali film, ki obravnava težke tematike, s čimer bi mu lahko pomagali osmisliti težko situacijo. Igre imajo zelo širok spekter tega, kar lahko ponudimo otroku. Obstajajo igre, v katerih nastopiš kot civilist v vojnem stanju in moraš preživeti. Obstajajo igre, v katerih v nekakšnem hospicu pospremiš bitja na zadnji poti do smrti.
Katera igra je to?
Spiritfarer. Zelo lepa, vizualno dovršena igra. V njej ni nobenega nasilja. Skrbiš za magična bitja, ki gredo v onstranstvo. Skozi to izkušnjo v igri pa lahko naslovimo teme, kot je poslavljanje od bližnjega.
Ker ste tudi socialni pedagog, se ne moreva izogniti vprašanjem o vzgoji. Pri kateri starosti je smiselno uvajati ekrane v otrokov razvoj?
Pediatri so v sodelovanju z drugimi strokovnjaki izdali smernice glede uporabe zaslonov. Do drugega leta starosti zaslonov sploh ni smotrno predstavljati otrokom, kar je staršem včasih težko, saj se otroci s tem hitro zamotijo in umirijo. Vendar vsaka minuto, ki jo otrok preživi za zaslonom, je minuta manj, ko bi se razvijal in odkrival svet okoli sebe.
Med drugim in petim letom se lahko zasloni začnejo počasi uvajati. Manj kot eno uro na dan, vsebinsko primerne vsebine in vedno pod nadzorom. Otrok na internetu ne sme biti sam.
Do ene ure zaslona ohranjamo do devetega leta starosti. Pri tem preverjamo vsebine, sedimo ob otroku, ko igra, včasih odigramo kakšno igro z njim. Predvsem zato, da ko otrok naleti na težave, da se lahko obrne na nas. Sicer bo šel odgovore iskat drugam.
Med 13. in 18. letom je priporočljiva uporaba zaslonov do dve uri na dan. Takrat tudi manj nadziramo vsebine in bolj časovno omejujemo. Če je bila e-vzgoja do takrat v redu, tudi po tem ne bi smelo biti težav.
Staršem se pogosto zatakne, ker do 12. leta zelo popuščajo. Nato pride puberteta, ko se začne otrok postavljati zase. Pri 13. ali 14. letu nato pride do res velikega porasta v času igranja. Takrat se najpogosteje družine tudi obrnejo na Logout.
Kaj pa je priporočljivo za odraslo osebo?
Dve uri na dan. Seveda govorimo o zabavnih vsebinah, da ne boste na delu rekli, da smo vas v Logoutu poslali domov (smeh, op. a.).
Kje je meja zasvojenosti?
V Logoutu opredeljujemo tri stopnje. Prva je uravnotežena uporaba, pri kateri ne prihaja do težav. Prekomerna uporaba pomeni, da še zmoremo opravljati obveznosti, vendar ves prosti čas porabimo za igranje ali neko digitalno dejavnost, kar je lahko tudi do 12 ur na dan. Zasvojenost se zgodi, ko igranje resno posega na druga področja - izostanek iz šole ali službe, zmanjšanje socialnih stikov, odsotnost drugih hobijev, spremenjene prehranjevalne in spalne navade ... Na kratko: Igranje je težava, ko povzroča težave.
Ekrani kvarijo vid - resnica ali mit?
Resnica. Že samo zato, ker ne gledamo v daljavo, ampak na blizu, in s tem napenjamo očesne mišice, kar predstavlja tveganje za kratkovidnost. Predlog je pravilo 20-20-2 - vsakih 20 minut pogled umaknemu od zaslona in se za 20 sekund zazremo v daljavo ter preživimo vsak dan najmanj dve uri na dnevni svetlobi. Med gledanjem v zaslone tudi manj mežikamo, s čimer ne vlažimo oči. Zasloni imajo vpliv na oči, zato je treba vsake toliko pogledati stran.
Ali je igranje iger bolj produktivno početje od uporabe družbenih omrežij?
To je zelo težko vprašanje. Vedno moramo upoštevati, kaj je naša motivacija za igranje videoiger. Če danes igram videoigre, da s tem pozabim, da imam jutri test matematike, potem to ni produktivno. Če so vse moje obveznosti opravljene in imam prosto popoldne ter se s prijatelji v Minecraftu odločim zgraditi Ljubljanski grad, je to lahko prijeten hobi in druženje. Na drugi strani je v TikTok kulturi velika razlika v tem, ali si ustvarjalec ali zgolj odjemalec. TikTok je lahko za ustvarjalce tudi koristen.
Obvestilo uredništva:
Na podlagi odziva Centra Logout je sogovornik ob 10.10 spremenil odgovor na vprašanje Lahko spregovoriva še o "streljačinah"? Prvotni odgovor se je glasil: "Študije sicer kažejo, da načeloma ni neposredne povezave s tem, da bi igre povzročale nasilje. Ustvarjajo pa frustracije, hipno jezo ob porazu, še posebej, kadar so pridružene druge težave. Če pa smo v duševni stiski ali nagnjeni k nasilnemu vedenju, pa lahko igre to potencirajo".
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje